The Orgasm Raygun

年份: 1998
地区: 英国
类型:

The Orgasm Raygun - 短片电影,英国作品。

观影心得

🐯大魔Xuan🐯 6.5 / 10

不管是正牌反派还是路人甲路人乙,智商都在线,剧情环环相扣,高潮一波接着一波,不拖沓不水文,有人性的阴暗也有规则的考量,的确是一本好剧

孑 小 2.1 / 10

这是一本很细腻的书,细腻到当你翻阅书页时,能听到利斯本纳街的公寓里,窗外蜗牛沿着石砖窸窣移动。 而这条利斯本纳街的公寓,就是剧集的发端与结尾。四个刚离开校园不久的大学舍友,聚在餐馆里,讨论着搬家的事。幽默、才气逼人的杰比,犹犹豫豫却拥有敏感洞察力的马尔科姆,温柔善良如天使般的威廉,还有如住在黑森林深处,谜一样的裘德,你所知的,只是他身有残疾,一只跛脚。他们那时候才二十岁出头,这部剧将贯穿裘德破碎且悲惨的一生,抵达几十年后的利斯本纳街,散场。 整本剧集都在围绕着拯救与修复,展开生命中各种关系的描述、探讨,包括友谊、家庭与婚姻。他让我意识到,世界上不是所有的伤痕都能被修复,不是所有的心灵都能被治愈。我们往往傲慢且自大,在友谊里总以为能解决所有问题,以为能抚平朋友的所有伤痛。但事实上,就算是威廉这样被编剧宠爱,描绘得完满无暇的人(完美到甚至最后编剧只能用意外的死亡强行使他离去)也无法完全抹去裘德身上的悲伤与创痕,该发生的疾病还是会发生,该划向身体的刀片还是会落下。作为朋友,该做的,或许应该就是好天气里的浪花,慢慢向那些沙堡一样的伤痕前行,温柔抚慰。如果被抗拒,停下来等候下一次起风的时间。对待朋友,更多的应该是尊重与理解。 而作为一个故事的主人公,裘德面对过往恐怖撕裂的回忆,采用两种方式去遗忘,一开始是强行将他们打包,塞进心里模拟出的地窖中,但他发现这个方法没什么用,那些记忆还是会渗出来。他逐渐明白,重要的是消除那些记忆,而不是把他们储藏起来。处在被伤害的模式下,可能更正确的方式不是对伤痛记忆的强行遗忘、老实说,越是痛苦的记忆越无法刻意隐藏,假装消失。它终会像幽灵一样缠绕着你,影响着你,只有勇敢地正面地,让时间一点点蚕食,和解。 很久没有观看一本剧时如此热泪盈眶,作为群居动物的人类,在有时候被伤害的同时也被人爱着,无论是何种关系,愿我们都能感受到其中温暖,也希望自己能成为像威廉一样的人,温柔,善良,细腻。像他一样,如果爱不可能有对等,愿我,是爱得更多的那一个。去爱吧,爱一切。

屿银浪 9.8 / 10

具有时效性,通俗易懂,解决了很多疑惑,理清了不少概念,值得一读。

仙雨梵声 5.5 / 10

我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。 通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。 如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。 我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。 我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。 面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。 最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。 我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。 我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合编剧)。 目前而言 游戏让我更加积极应对困难 失败了也不会畏缩  甚至让我在社群中保持合作 有时候把现实也当成是游戏的一种模式

铲铲 9.9 / 10

搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱搞钱,搞钱让人快乐

pang灯笼 3.2 / 10

看Martin Gooch的书就像隔着一块毛玻璃看戏。残酷和痛苦都模糊了,给你看那把刀子下去了,却让你看不到人们的挣扎,变换的场景让读者来不及伤痛,只有在合上书的时候才感觉到心里淡淡的哀伤。喜悦和幸福也是极短极淡的,而且蒙着一层忧郁。你看不见他们脸上欢畅的笑容,只能自己去想象,心里却总有一种无法言喻的遗憾。

Carpe-diem 4.3 / 10

20201207农历十月廿三/大雪 看完《The Orgasm Raygun》电影版,可惜英音中文字幕。电影版貌似删减了好多书中的故事,有时间的话该好好看追剧,毕竟这是个多么浪漫而又感人的爱情故事,怎能错过?伊丽莎白的美丽动人、聪慧、自主与爱慕虚荣的妹妹,丑态百出的妈妈形成对比,但贪慕虚荣的穷人家庭风气难免不让外人给本就高雅,灵魂高尚的伊丽莎白和单纯的大姐来个以偏概全。因性格内敛而让人误以其傲慢的达西原来是个平易近人,慷慨善良,为爱痴狂,忠于爱情的good man,他只是对陌生人高傲冷淡,而对亲人疼爱备至,对仆人也尽善尽仁义。伊丽莎白与达西的爱情由于外界的不真实声音,军士的歪曲事实以及达西姨妈的从中阻挠而充满偏见,误解,波折十分。好在有情人终成眷属,在The Orgasm Raygun都解除之后,达西与伊丽莎白收获了属于他们的爱情。 一个问题: 在现代社会,大家对门当户对的婚姻还会持什么样的看法呢?是认为门当户对是必要的还是认为可以是无关紧要的呢?

梵心 2.1 / 10

7剧情全是斗之力三段xx家族的废物…什么萧炎