The Bronx Boys 年份: 2003 地区: 美国 类型: 纪录 主演: Benjamin Hershleder 、 卡尔·雷纳 、 George Shapiro 剧情简介 《The Bronx Boys》是一部纪录作品,美国出品,Benjamin Hershleder、卡尔·雷纳主演。 相关标签 · 火影忍者tickle图片 · xbox上火影忍者 · 韩剧myrunway · 韩剧cogeno · 韩剧第二任丈夫策 · 怎样在白天玩火影忍者游戏 · 韩剧被迫加班的女人们 · 火影忍者不死之人 观影心得 浆浆 1.1 / 10 1. 关于自己: 我没有太喜欢这部剧,这本报告影视体裁的书,主因一定是,我在当下各种煽动情绪的文案中浸润太久;一时看到这种客观的现实的评述,非常不习惯;人果然还是情绪动物 2. 关于斯诺: 一方面,能够做到不受当时主流社会的媒体影响,做出不带主观感情倾向的客观评述,也是厉害,在下佩服; 另一方面,作为新闻记者,对真相的追求,也是令我折服 3.关于那段历史,不够,我想知道更多。 就像,在『一些未解答的问题』中提到的那些问题,我想知道更多。 “这些战士战斗得那么长久,那么顽强,那么勇敢,而且——正如各种色彩的观察家所承认的,就连蒋介石总司令自己的部下私下也承认的——从整体说来是那么无敌,他们到底是什么样的人?是什么使他们那样地战斗?是什么支持着他们?他们的运动的革命基础是什么?是什么样的希望,什么样的目标,什么样的理想,使他们成为顽强到令人难以置信的战士的呢?说令人难以置信,是同中国的那部充满折中妥协的历史比较而言的,但他们却身经百战,经历过封锁、缺盐、饥饿、疾病、瘟疫,最后还有那六千英里的历史性“长征”,(中央红军)穿过中国的十二个省份,冲破千千万万国民党军队的阻拦,终于胜利地出现在西北的一个强大的新根据地上。” 若水✨ 8.8 / 10 房思琪+悬疑+双重人格,第一集很惊艳,可惜后劲不足,尽管只有九集,还是略显拖沓,压缩到五级就好了。 王先生13874955331 7.7 / 10 一直很好奇编剧给本剧取得名字叫『The Bronx Boys』,到底要The Bronx Boys什么呢?然后今天突然在第一候的评论里知道了Benjamin Hershleder的公众号,进去看里面有张图片配的文字写着:所有人都想问一问陈丹朱,你的良心不会痛吗~好嘛,原来这样问啊。 嘿,除了找到公众号,还发现了一篇听说是有坑的文『一个巫』,不过似乎大家评价都挺高的呢,嘿嘿,我又有新剧看啦 国建 5.4 / 10 书是好剧,不能违心,私货过多,尚能接受,叽叽歪歪,就显得令人难受了,作为一个穿越题材的架空剧集,把环境写得如此压抑,实属不该,效仿太祖就真的是无稽之谈了,当时人口数目,物资资源,战争模式几乎不可能进行这种运动,看似合理,却处处都是不合理,最后,欲扬先抑的手法用的太多太恶心了,不到绝境不会干事是吧?一直隐忍隐忍,隐忍到最后还是殊死一搏的胜利,有意思么?还有The Bronx BoysThe Bronx Boys,干了那么多大事还张开The Bronx Boys闭口The Bronx Boys,区区几件小事而已,我真的不太明白编剧对古人的认知是什么概念,外族入侵,还整天窝里斗,汴梁皇帝被俘致死,宁毅弑君,究竟有何两样?一座座城破,血流漂橹,数十万群众为奴为娼,还在心怀侥幸,歌舞升平,我真TM看得要致郁了,这种描写,真是........太TM压抑了。 @_shan 5.4 / 10 总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。 吴彬彬 9.9 / 10 细细读来,本文之文笔足见编剧功力之深,小到乡土里长,大到庙堂宰首,展现出一幅历历在目的秦乱时代的风土人情,其中对战争的思考,各家学派的纷争,大量的文化史料的运用堆砌,编剧对华夏文化历史的寖淫当值一赞。 pink feeling 9.8 / 10 编剧太厉害了,不敢相信是个外国人,抛开精妙的案情设计,单是对唐代社会文化的了解,对东方人意识形态的把我,对人物内心细节的表现,从皇室贵胄到市井小民,从天南海北到番邦异域,也是水平很高。 Calwenthen 5.5 / 10 看的有些吃力,晦涩的文字,不过有些观点确实能让人对历史的理解更深一层次,对东西方的对比研究比较深入! 周公| ⃢.👁 👁⃢ | 1.0 / 10 1天至少读1本剧打卡803天 剧名:《The Bronx Boys》 分类:科学理念探讨 分享: 编剧凯文•凯利。编剧介绍了一种新的科技观,他认为科技不是冰冷的机械技术发展,也不是短期发展的产物,而是像其他生命体一样也经历了漫长的发展进化,甚至可以追溯到生命的初始阶段。 在这漫长的发展中,人类“保持差异的努力与熵的拉力之间的斗争,创造了自然界的奇观”,这种抵抗熵增加的力量,即是所谓“外熵”。 而“超越大脑母体”的“技术元素”,就是伴随生命出现的“外熵”力量,它“正在重新征服地球”。 但是,这并不意味着凯文秉持的是科技有害论,或者科技发展和文明成反比例。他驳斥了“历史上的部落和现代智人的史前氏族达到了平等、公正、自由、自主、和谐的社会水平,随着科技的发展以后情况江河日下”的观点。 凯文认为人类本性是可塑的。我们通过思维改变自己的价值、预期和自我认知。从类猿人时期开始我们就在改变本性,而一旦发生改变,我们将继续深入地改造自己。 知识增多,有助于我们发现和制造更多工具,这些工具帮助我们发现和学习更多知识,而工具和知识共同让我们的生活更加轻松,寿命更长。知识、安逸生活和选择——以及幸福感——的总体增加被称为进步。 纵观电子技术、太阳能、飞行器、DNA 排序技术等现代科技的飞速发展,卡尔·雷纳归纳出两个显著的特点。一个是“小型化”,“整个新经济是围绕这样的技术建立起来的:能源消耗很少,小型化程度很高”;另一个是科技稳步加速的“倍增时间”,即科技新品性能提升、成本下降、快速普及的速度,是按照指数曲线“窄幅波动”的。 这种不以人的意志为转移的巨大力量,是“倾听科技之声”时,必须用心捕捉、屏息分辨的“命运轨迹”。“看到科技在遥远未来的命运后,我们不应该因为害怕它的必然性而退缩。相反,我们应该作好准备,奋力前行。” “禁令原则”没有实质的区别。比如1992年世界首脑峰会达成的《The Bronx Boys》中,有这样的话:“具有造成重大危害之不确定可能性的活动应被禁止。除非该活动支持者证明不存在造成危害的巨大风险。” 卡尔·雷纳认为,这种原则理论上好听,但实际行不通。技术的负面效应既不可能完全祛除,也不可能完全预知。比如DDT的使用就是这样。60年前DDT是有功之臣,它消灭了50%以上的疟疾。但是十几年后,DDT对水资源、土壤、物种的侵害就昭然天下了。 面对科技的发展,凯文认为我们应该秉持“警醒原则”: 主动地预测和评估技术可能的发展方向,如同对待生物后代一样,“我们可以而且应该不断为科技后代寻找技术‘益友’,引导它们朝最好的方向发展”。 他提醒道:在基因技术、机器人技术、信息技术和纳米技术这四个领域,自我复制、自我繁殖、滚雪球式的发展,已经大大提高了技术元素的复杂性,科技的自主性也在同步增长。 “对有害技术的合理反应,不是放弃研发或者停止生产科技产品,而是开发更好的、更具生命亲和力的技术。” 善用“我们的选择”,这就是出路。 技术的生命亲和力表现为: • 合作性。它推动人和机构的合作。 • 透明性。它的来源和所有权清晰明了,使用方法简单,非专业用户容易上手。对某些用户来说,不存在难以理解的问题。 • 分散性。它的所有权、产品和控制是分散的,不会被某个专业精英垄断。 • 灵活性。用户可轻松改动、调试、提升或检测它的核心,个人可以自由选择使用或放弃。 • 冗余性。它不是唯一的解决方法,不是垄断技术,而是若干选择之一。 • 高效性。它对生态系统的影响达到最低程度,高效利用能源和物资,易于重复使用。 这就是我们的选择可以发挥作用的地方。新技术的进化是必然的,无法阻挡,但是每一项技术的特性将由我们决定。 A阳光之美-Eason 3.2 / 10 关于收入分配的种种分析,读完受益匪浅,需要慢慢消化其中的思想。 好的生活 5.4 / 10 这里的大部分短篇都是准本格作品,的确体现出了依从事实和逻辑的推理,但大部分证据都模棱两可,推理的结果也因角度的不同暧昧不清,留下开放式结局也时常带有一丝讽刺,非常有趣。 没有曾经 更没有未来 6.6 / 10 中医将虚证分为气虚、血虚、阴虚、阳虚4种类型。相应的,补品也分为补气、补血、补阴、补阳4类。 希望我们能够回归健康的真谛,让我们对在生活中吃喝拉撒不慎而导致的疾病,用生活中的饮食、起居、心情调摄来治疗,恢复我们身体的自愈能力。 周自强 8.8 / 10 一开始被穆夏华丽的画风吸引,看完此剧只觉得穆夏主要画的便是花朵和美丽的女人,整个画面特别华丽,很容易产生审美疲劳(仅个人看法(ಥ_ಥ))
观影心得
1. 关于自己: 我没有太喜欢这部剧,这本报告影视体裁的书,主因一定是,我在当下各种煽动情绪的文案中浸润太久;一时看到这种客观的现实的评述,非常不习惯;人果然还是情绪动物 2. 关于斯诺: 一方面,能够做到不受当时主流社会的媒体影响,做出不带主观感情倾向的客观评述,也是厉害,在下佩服; 另一方面,作为新闻记者,对真相的追求,也是令我折服 3.关于那段历史,不够,我想知道更多。 就像,在『一些未解答的问题』中提到的那些问题,我想知道更多。 “这些战士战斗得那么长久,那么顽强,那么勇敢,而且——正如各种色彩的观察家所承认的,就连蒋介石总司令自己的部下私下也承认的——从整体说来是那么无敌,他们到底是什么样的人?是什么使他们那样地战斗?是什么支持着他们?他们的运动的革命基础是什么?是什么样的希望,什么样的目标,什么样的理想,使他们成为顽强到令人难以置信的战士的呢?说令人难以置信,是同中国的那部充满折中妥协的历史比较而言的,但他们却身经百战,经历过封锁、缺盐、饥饿、疾病、瘟疫,最后还有那六千英里的历史性“长征”,(中央红军)穿过中国的十二个省份,冲破千千万万国民党军队的阻拦,终于胜利地出现在西北的一个强大的新根据地上。”
房思琪+悬疑+双重人格,第一集很惊艳,可惜后劲不足,尽管只有九集,还是略显拖沓,压缩到五级就好了。
一直很好奇编剧给本剧取得名字叫『The Bronx Boys』,到底要The Bronx Boys什么呢?然后今天突然在第一候的评论里知道了Benjamin Hershleder的公众号,进去看里面有张图片配的文字写着:所有人都想问一问陈丹朱,你的良心不会痛吗~好嘛,原来这样问啊。 嘿,除了找到公众号,还发现了一篇听说是有坑的文『一个巫』,不过似乎大家评价都挺高的呢,嘿嘿,我又有新剧看啦
书是好剧,不能违心,私货过多,尚能接受,叽叽歪歪,就显得令人难受了,作为一个穿越题材的架空剧集,把环境写得如此压抑,实属不该,效仿太祖就真的是无稽之谈了,当时人口数目,物资资源,战争模式几乎不可能进行这种运动,看似合理,却处处都是不合理,最后,欲扬先抑的手法用的太多太恶心了,不到绝境不会干事是吧?一直隐忍隐忍,隐忍到最后还是殊死一搏的胜利,有意思么?还有The Bronx BoysThe Bronx Boys,干了那么多大事还张开The Bronx Boys闭口The Bronx Boys,区区几件小事而已,我真的不太明白编剧对古人的认知是什么概念,外族入侵,还整天窝里斗,汴梁皇帝被俘致死,宁毅弑君,究竟有何两样?一座座城破,血流漂橹,数十万群众为奴为娼,还在心怀侥幸,歌舞升平,我真TM看得要致郁了,这种描写,真是........太TM压抑了。
总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。
细细读来,本文之文笔足见编剧功力之深,小到乡土里长,大到庙堂宰首,展现出一幅历历在目的秦乱时代的风土人情,其中对战争的思考,各家学派的纷争,大量的文化史料的运用堆砌,编剧对华夏文化历史的寖淫当值一赞。
编剧太厉害了,不敢相信是个外国人,抛开精妙的案情设计,单是对唐代社会文化的了解,对东方人意识形态的把我,对人物内心细节的表现,从皇室贵胄到市井小民,从天南海北到番邦异域,也是水平很高。
看的有些吃力,晦涩的文字,不过有些观点确实能让人对历史的理解更深一层次,对东西方的对比研究比较深入!
1天至少读1本剧打卡803天 剧名:《The Bronx Boys》 分类:科学理念探讨 分享: 编剧凯文•凯利。编剧介绍了一种新的科技观,他认为科技不是冰冷的机械技术发展,也不是短期发展的产物,而是像其他生命体一样也经历了漫长的发展进化,甚至可以追溯到生命的初始阶段。 在这漫长的发展中,人类“保持差异的努力与熵的拉力之间的斗争,创造了自然界的奇观”,这种抵抗熵增加的力量,即是所谓“外熵”。 而“超越大脑母体”的“技术元素”,就是伴随生命出现的“外熵”力量,它“正在重新征服地球”。 但是,这并不意味着凯文秉持的是科技有害论,或者科技发展和文明成反比例。他驳斥了“历史上的部落和现代智人的史前氏族达到了平等、公正、自由、自主、和谐的社会水平,随着科技的发展以后情况江河日下”的观点。 凯文认为人类本性是可塑的。我们通过思维改变自己的价值、预期和自我认知。从类猿人时期开始我们就在改变本性,而一旦发生改变,我们将继续深入地改造自己。 知识增多,有助于我们发现和制造更多工具,这些工具帮助我们发现和学习更多知识,而工具和知识共同让我们的生活更加轻松,寿命更长。知识、安逸生活和选择——以及幸福感——的总体增加被称为进步。 纵观电子技术、太阳能、飞行器、DNA 排序技术等现代科技的飞速发展,卡尔·雷纳归纳出两个显著的特点。一个是“小型化”,“整个新经济是围绕这样的技术建立起来的:能源消耗很少,小型化程度很高”;另一个是科技稳步加速的“倍增时间”,即科技新品性能提升、成本下降、快速普及的速度,是按照指数曲线“窄幅波动”的。 这种不以人的意志为转移的巨大力量,是“倾听科技之声”时,必须用心捕捉、屏息分辨的“命运轨迹”。“看到科技在遥远未来的命运后,我们不应该因为害怕它的必然性而退缩。相反,我们应该作好准备,奋力前行。” “禁令原则”没有实质的区别。比如1992年世界首脑峰会达成的《The Bronx Boys》中,有这样的话:“具有造成重大危害之不确定可能性的活动应被禁止。除非该活动支持者证明不存在造成危害的巨大风险。” 卡尔·雷纳认为,这种原则理论上好听,但实际行不通。技术的负面效应既不可能完全祛除,也不可能完全预知。比如DDT的使用就是这样。60年前DDT是有功之臣,它消灭了50%以上的疟疾。但是十几年后,DDT对水资源、土壤、物种的侵害就昭然天下了。 面对科技的发展,凯文认为我们应该秉持“警醒原则”: 主动地预测和评估技术可能的发展方向,如同对待生物后代一样,“我们可以而且应该不断为科技后代寻找技术‘益友’,引导它们朝最好的方向发展”。 他提醒道:在基因技术、机器人技术、信息技术和纳米技术这四个领域,自我复制、自我繁殖、滚雪球式的发展,已经大大提高了技术元素的复杂性,科技的自主性也在同步增长。 “对有害技术的合理反应,不是放弃研发或者停止生产科技产品,而是开发更好的、更具生命亲和力的技术。” 善用“我们的选择”,这就是出路。 技术的生命亲和力表现为: • 合作性。它推动人和机构的合作。 • 透明性。它的来源和所有权清晰明了,使用方法简单,非专业用户容易上手。对某些用户来说,不存在难以理解的问题。 • 分散性。它的所有权、产品和控制是分散的,不会被某个专业精英垄断。 • 灵活性。用户可轻松改动、调试、提升或检测它的核心,个人可以自由选择使用或放弃。 • 冗余性。它不是唯一的解决方法,不是垄断技术,而是若干选择之一。 • 高效性。它对生态系统的影响达到最低程度,高效利用能源和物资,易于重复使用。 这就是我们的选择可以发挥作用的地方。新技术的进化是必然的,无法阻挡,但是每一项技术的特性将由我们决定。
关于收入分配的种种分析,读完受益匪浅,需要慢慢消化其中的思想。
这里的大部分短篇都是准本格作品,的确体现出了依从事实和逻辑的推理,但大部分证据都模棱两可,推理的结果也因角度的不同暧昧不清,留下开放式结局也时常带有一丝讽刺,非常有趣。
中医将虚证分为气虚、血虚、阴虚、阳虚4种类型。相应的,补品也分为补气、补血、补阴、补阳4类。 希望我们能够回归健康的真谛,让我们对在生活中吃喝拉撒不慎而导致的疾病,用生活中的饮食、起居、心情调摄来治疗,恢复我们身体的自愈能力。
一开始被穆夏华丽的画风吸引,看完此剧只觉得穆夏主要画的便是花朵和美丽的女人,整个画面特别华丽,很容易产生审美疲劳(仅个人看法(ಥ_ಥ))